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異国迷路

TERAやってます。TRPGイベやりますよ。

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  • 2012⁄03⁄30(Fri)
  • 19:46

クトゥルフTRPGについて。

『クトゥルフの呼び声』は20世紀初頭のアメリカで活躍した怪奇小説家ハワード・フィリップス・ラヴクラフトが作り出した架空の神話体系「クトゥルフ神話」の世界をテーマにしたゲームである。

「クトゥルフ神話」とはラヴクラフトが提唱したホラー小説のジャンル「コズミック・ホラー(宇宙的恐怖)」に基づいた小説群のことである。ラヴクラフトの死後も彼のファンたちにより「クトゥルフ神話」の世界観に基づいた作品が作られつづけており、そのムーブメントは現在に至っても続いている。このテーブルトークRPGもまた、そのムーブメントの中で生まれたゲームなのである。

「クトゥルフ神話」が提唱する宇宙的恐怖の世界観においては、我々の住むこの宇宙は本当は強力な力を持つ邪悪な神々に支配されており、地球の人間などゴミのような存在にすぎないとされている。ただ、ゴミのような存在ゆえに宇宙の神々は人間たちを気にも留めず放置しており、幸運にも地球の人間たちは生き延びているだけなのである。しかし、ふとしたきっかけから人間たちは宇宙の真実の欠片を手に入れることがある。それは、ジャングルの中で発見された古代の神殿に残された未知の神像からかもしれないし、路地裏の古書店の隅に置かれていた、誰が書いたかもわからない秘術の本からかも知れない。そうやって宇宙の真実の一片を知ってしまった者が、知的好奇心から知られざる神々の姿を覗こうとしたとき、その者は例外なく破滅の道へとたどるのである。

以上がラヴクラフトの提唱する「宇宙的恐怖」の基本的なコンセプトである。『クトゥルフの呼び声』もこのコンセプトを完全に再現することを目的にしており、プレイヤーキャラクターは様々なきっかけから宇宙的恐怖について調査するはめになってしまう人間たちを演ずることになる。しかし、基本的に宇宙的恐怖について知れば知るほどPCは破滅に近づく。ゲームとしてはPCの死亡率は異常なほど高く、無傷でシナリオを解くことなどほぼ不可能であるが、それこそがこのゲームが他のテーブルトークRPGにはない特徴にもなっている。つまりこのゲームは「恐怖を楽しむ」ことこそが目的であり、ホラー映画をはらはらしながら見るのと同じ感覚で遊ぶゲームなのである。PCが悲惨な目にあってもむしろそれを喜ぶ「ホラー映画の観客」としての視点がプレイヤーには求められる。なお、本作は「恐怖を楽しむ」ゲームではあるが、「シナリオ上で提示される事件を解決し、プレイヤーキャラクターができる限り無事な姿で生還すること」をゲーム的な勝利として位置づけられている作品でもある。プレイヤー自らがキャラクターをわざと悲惨な目にあわせるゲームではないことに注意が必要である。

なお、オーガスト・ダーレスが後にクトゥルフ神話に持ち込んだ要素(神々が善悪に別れていることや、四大元素に対応していることなど)は、ラヴクラフトが提唱した宇宙的恐怖を薄めるとして、ゲーム上ではほとんど取り扱われていない。ただし、クトゥルフ神話と言う言葉を作ったのも、それを神話体系としてまとめたのもダーレスである(詳しくは『クトゥルフ神話』を参照)。そのため、ダーレスの設定でもラヴクラフトの設定と矛盾しない部分は当ゲームに採用されている。

wikiからの抜粋でござんす。
とりあえずはこんなものだよっと。

システムは…

プレイヤーキャラクターの創造は、シナリオの舞台となる時代/地域ごとにリスト化された職業リストの中から1つを選び、その職業に適する技能を習得することで行われる。なお、このゲームではプレイヤーキャラクター(PC)を「探索者」、ゲームマスターのことを「キーパー」(神秘の護り手)と呼ぶ。

戦闘に関するルールはかなり簡略化されており、代わりに文献調査に関するルールが厳密に作られている。これは『クトゥルフの呼び声』で再現されるシチュエーションに、古代の魔導書や研究者の残した日記を読み返すというものが多いからである(日記を読むことが多いというのは一見すると不自然なように思えるが、これはラヴクラフトの小説の多くが「宇宙的恐怖の被害にあったものが残した手記による回想」という形式で書かれているからである。被害者の日記を読み返すことは『クトゥルフの呼び声』ではもっとも重要な情報源になることが多いのだ)。

と、調査・探索が主な仕事のTRPG。

一番大切なシステムが…

特徴的なルールとしては「正気度」というものがある。つまりはPCがどれだけ理性を保っていられるかを示すものである。

正気度の数値は、SANという能力値から算出される「正気度ポイント(Sanity Point)」であらわされ、ショッキングな出来事に遭遇したり、宇宙的恐怖に関する知識を「知ってしまった」ときに「正気度ロール」と呼ばれる行為判定を行い、これに失敗すると正気度ポイントが減っていく。正気度ポイントが多く減ってしまうとプレイヤーキャラクターは狂気に陥り奇異的な行動を行うようになる。また、一部の強力な宇宙的恐怖相手だと正気度ロールに成功しても正気度ポイントが減ってしまう(失敗時よりは少ない)。なお、恐怖に慣れていくことにより自動的に正気度ロールに成功するようになるのだが、あくまでも判定に成功するだけの為、成功でも減る相手に対しては完璧ではない。これは、恐怖は人間の本能にある恐怖感のため完全に取り除くことは不可能ということを表している。また慣れるのも種族ごとに細分化されており、宇宙的恐怖全般に慣れる訳ではない。

狂気は「一時的狂気」と「不定の狂気」に分かれていて、「一時的狂気」は数分から数時間でおさまるパニック状態に過ぎないが、「不定の狂気」に陥ったものは精神病院に入って適切な治療を受けないと正気には戻れない。また、恐怖症などの精神的疾患を残す場合もある。正気度が完全に0になったものは完全な狂人となり二度と正気には帰らない。宇宙的恐怖の信奉者の多くは完全な狂人である。このような状態になったPCはNPCとして扱われることとなる。

なお、事件を解決できれば安堵感からか正気度が回復するが、回復量は減少量より少ないのが普通。生還するだけでも回復できるが、回復量はさらに少なくなる。また、宇宙的恐怖に対して卑小なPCが対抗するには、知識を深め対抗策を講じて行くしかないが、【クトゥルフ神話】スキルが増えるほど正気度の最大値が減る。そのため、PCは宇宙的恐怖に(一時的に)勝利しても破滅に向かって行くこととなる。

正気度は魔法の使用でも消耗する。これはこの世界の魔法は宇宙的恐怖にかかわるもののためである。信奉者はこれ以上発狂しようが無い為、MPが許す限り魔法を使用できる。一応、魔法を使える人間は個人的に魔術書を持っている者か、あるいは教団で魔術書を読むことが許された幹部クラスに限られているが。ほとんどの魔法は召喚魔法のため、怪物が魔法を使うことは少ない。もっとも人間より圧倒的に能力が上回る宇宙的恐怖に対して知恵で対抗する人間にとっては、魔法を使えるほどの知恵を持つ怪物相手では(相手の油断や気まぐれでもない限り)戦う前から勝負がついている。深きものどもの様な人間と同格で知恵も同等の存在も居るが、基本的に教団の一般信者と扱いは変わらず魔法を使うものは少ない。それでも人間を上回る肉体と恐怖を感じさせる外見は十分脅威である。

正気と狂気が細かくルールで表現されているのは、ラヴクラフトの小説の多くにおいて宇宙的恐怖に出遭った被害者が狂人として描かれているからである。

はい、がんばって読んでね。
では次の更新はもうちょっと具体的に内容を突き詰めて行きます。

でも、ここにある説明もゲームマスターの采配でガラリと変わるし、自由度も上がるからあんま気にしないでいいよ~。

では最後に。
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 まぁ大体の雰囲気だけ抑えればおk!

 あとは大体GMの仕事だからねー
 わかんないことがあればその場の質問でおkだよ!

  • 2012⁄04⁄01(Sun)
  • 19:22

なるほど、わからん!
人狼と一緒で、やってみると意外と分かるものなのでしょうか。

  • 2012⁄03⁄31(Sat)
  • 19:28

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